5 Anfeindungen gegen Informationsarchitekten und wie man ihnen begegnet

Veröffentlicht am 24 April 2011 | 2 Kommentare

Der Artikel 5 negative perceptions about Information Architects and how to defeat them ist zwar schon letztes Jahr erschienen, ich bin aber gerade mal wieder darüber gestolpert und finde, er beschreibt immernoch die Alltagserfahrungen, die man als IA macht und gibt sinnvolle Hinweise, wie man damit umgehen kann.
Besonders schön fand ich die Aussage am Ende:

If Design was without boundaries, it would be Art.

:-)

Social Media – erklärt mit Eiscreme

Veröffentlicht am 22 April 2011 | Keine Kommentare

Eiscreme als nette Metapher, um dem Nachbarn das Prinzip von Social Media zu erklären.

Argumente gegen Hover Menus…

Veröffentlicht am 21 April 2011 | Keine Kommentare

… kann man bei UX Movement finden.

Ein paar Argumente finde ich plausibel (z.B. den Zwang für den User nicht die kürzeste Strecke zu einem Sub-Menüpunkt gehen zu können), aber insgesamt kann man durch einige Maßnahmen (wie beispielsweise genug Spielraum bevor sich das Menü wieder schließt oder leichte Reaktionsverzögerungen) auch Hover Menus bedienbar machen. Ich kann mir die aktuell recht populären Mega-Dropdowns auch irgendwie nicht auf Klick öffnend vorstellen…

Lesestoff für umsonst :o)

Veröffentlicht am 30 März 2011 | Keine Kommentare

Das Buch “Mobile Design & Development” von Brian Fling kann freundlicherweise vollständig (336 Seiten) online gelesen werden. Natürlich kann man das bei O’Reilly erschienene Buch auch in Papier- und digitaler Form käuflich erwerben.

Customer Experience bei Kaufland – überraschend freundlich

Veröffentlicht am 27 März 2011 | Keine Kommentare

In Deutschland ist man ja eine eher mürrische Einstellung von Servicepersonal im Einzelhandel gewohnt. Umso deutlicher heben sich da Einkaufserlebnisse ab, die von einer freundlichen Atmosphäre  geprägt sind – so wie letztens geschehen im Münchner Kaufland Supermarkt. Der gerade Regale von einer Palette einräumende junge Mann zeigt mir kompetent und freundlich den gesuchten Joghurt und wünscht anschließend noch ein schönes Wochenende, die ältere Dame an der Kasse freut sich über Dinge, die sie in meinem Einkauf entdeckt (“Bier-Essig? Das finde ich ja interessant!”), lobt anschließend meine Kochkünste (die sie wohl aus dem Mangel an Fertigprodukten in meinem Wagen abliest) und eine weitere Angestellte bedankt sich laut und deutlich, als ich ihr Platz mache, da mein Einkaufswagen beim Einpacken ihren Weg zum Personalraum versperrt. Entweder alle Kaufland-Mitarbeiter hatten gerade einen guten Tag, oder das Unternehmen scheint auf Freundlichkeit großen Wert zu legen. Sehr angenehm!

Eine Verteidigung des Paper Prototypings…

Veröffentlicht am 26 März 2011 | Keine Kommentare

gegen sieben üble Vorurteile ist auf Userfocus.co.uk erschienen. Der Autor David Travis führt gute Gründe an, warum Papier-Prototypen nicht grundsätzlich verlacht und von der Hand zu weisen sondern eine nützliche Methode zum Abgleich von frühen Ideen mit echten Usern sind.

Paper prototyping is probably the best tool we have to design great user experiences. It allows you to involve users early in the design process, shows you how people will use your system before you’ve written any code, and supports iterative design. So why are some design teams still resistant to using it? Here are 7 objections I’ve heard to paper prototyping and why each one is mistaken.

Gerade in Projekten, die sich stark mit der Konzeption von Prozessabläufen und Interaktionen beschäftigen (jedoch keine auf Papier schwer zu simulierenden Eingaben wie beispielsweise Multi-Touch erwarten), ist das frühzeitige und unkomplizierte Testen von grundsätzlichen Ideen auf Papier eine feine Sache (die leider im Arbeitsalltag meistens aus Kostengründen eingespart wird).

Ich finde nur, dass die Definition von Wireframes in diesem Artikel ein wenig zu einseitig auf die Gestaltung einer Oberfläche abzielt:

Wireframes show a skeleton view of a user interface. They identify the areas of the screen where content will appear, such as images, text and navigation. Wireframes often include call-outs and notes explaining certain elements of the design in more detail. They are a useful communication tool for design agencies who want their clients to sign off on a design without getting hung up on the colours and images displayed in the user interface.

Hier fehlt mir die Abbildung von Funktionalitäten und Interaktionsabläufen, die neben dem puren Inhalt (“Content”) durchaus auch in einem Wireframe-Dokument zu finden sind.

Auch seine Aussage:

Many information architects are obsessed with wireframes but in most projects, they aren’t needed: they are just a bureaucratic overhead. You’ll find that an electronic prototype, modified as the project progresses, provides a much more useful design communication tool than a wireframe.

finde ich kritisch, da ab einer bestimmten Systemgröße und -komplexität auch ein elektronischer Prototyp nicht mehr alle konzeptionellen Gedankengänge für Dritte nachvollziehbar erklären kann, wenn dazu keine “Dokumentation” (zu der ein finales Wireframe-Dokument meiner Meinung nach in einem Projekt zählt) aller möglichen Sonderfälle und erwarteten (visuellen) Systemreaktionen existiert,  da es schwer ist, als eventuell bisher in den Prozess nicht im Detail involvierter Entwickler, strukturiert durch eben diese Fälle in einem blanken Prototyp zu gehen. Ein elektronischer Prototyp sollte also wenn möglich durch ein statisches Wireframe-Dokument zumindest in den wichtigsten Punkten dokumentiert werden. Allein deshalb schon, weil er immer nur einen Zustand des gewünschten Systems zeigt, ohne die konzeptionellen Muster, beispielsweise hinter der Anordnung von Elementen oder bestimmten Abläufe, explizit zu erklären und diese Informationen im schlimmsten Fall verloren gehen oder anders intepretiert werden.

Praxisbeispiel für mentale Modelle

Veröffentlicht am 15 März 2011 | Keine Kommentare

Stefan Freimark, ein Konzepter aus Berlin, hat auf seiner Seite eine sehr ausführliche Präsentation zum Einsatz von Mentalen Modellen zum Download zur Verfügung gestellt. Er erklärt Nutzen, Herangehensweise und konkrete Arbeitsschritte sowie Aufwand und beteiligte Stakeholder anhand einer beispielhalten Befragung zum Thema Reisen.

Sehr anschaulich!

Single Focus oder Pfad-Highlight in der vertikalen Navigation?

Veröffentlicht am 4 März 2011 | Keine Kommentare

Dass die Position des Benutzers innerhalb der Hauptnavigation einer Website durch eine optische Hervorhebung gekennzeichnet werden sollte, um ihm die Orientierung zu erleichtern, gehört schon lange zum guten Ton im Webdesign. Dies ist besonders bei Seiten mit einer horizontalen Hauptnavigation fast immer gegeben.

Besitzt eine Seite zusätzlich noch eine linke (oder rechte) vertikale Subnavigation, so sieht man dort verschiedene Arten der Positions-Visualisierung. Dies ist vor allem für Subnavigationstiefen von  2 und mehr Ebenen relevant.

SINGLE FOCUS
Zu einem Zeitpunkt besitzt nur die aktuell aufgerufene Seite ein visuelles Highlight – egal auf welcher Navigationsebene sich der Benutzer befindet.

Vorteile:
Das eindeutige Highlight (z.B. durch Veränderung der Schriftfarbe oder einer flächigen Hinterlegung)  in der linken Subnavigation ermöglicht es dem Benutzer auf einen Blick zu erkennen, auf welcher Seite er sich gerade befindet.

Nachteile:
Entscheidet man sich für die Logik eines Single Focus, so sollte durch das Visual Design gewährleitet werden, dass der Pfad zur hervorgehobenen Seite immer noch ersichtlich ist (z.B. durch Einrückung tieferer Navigationspunkte, andere Hintergrundbelegung des gerade geöffneten Navigationsabschnitts, etc.). Es  kann ansonsten dazu kommen, dass der Pfad zu tiefer liegenden Seiten für den Benutzer nicht mehr intuitiv nachvollzogen werden kann.

Auf Obi.de kann man beispielsweise diese Art der Subnavigation beobachten.

PFAD HIGHLIGHT
Zu einem Zeitpunkt besitzt die aktuell aufgerufene Seite ein visuelles Highlight und dazu zusätzlich noch alle Navigationsebenen darüber, die zum Pfad der Seite gehören.

Vorteile:
Die Aufhängung der aktuell aufgerufenen Seite im Navigationsbaum ist durch das Highlight für einen Benutzer schnell zu erfassen. Dies ist besonders bei großen Hierchietiefen wichtig.

Nachteile:
Bei Verwendung eines gleichbleibenden Highlight-Stils für alle Ebenen der Subnavigation kann es für den Benutzer unter Umständen schwieriger werden, seine genaue Position schnell zu erkennen, da eine zusätzliche kognitive Anstrengung unternommen werden muss, um die aktuell aufgerufene Seite anhand von ergänzenden Informationen im Navigationsbaum wiederzuerkennen (z.B. Titelabgleich der Seite mit der Navigation, Beachtung der Navigationstiefe, etc.).

Bei Kahla Porzellan wird der gesamte Pfad mit der gleichen optischen Hervorhebung behandelt, was zu oben beschriebenem Nachteil führen kann.

Auch bei Galeria Kaufhof oder Virgin verwendet man nur eine Art der optischen Hervorhebung.


Idealerweise sollte eine Mischform beider Arten verwendet werden, so dass das Highlight der aktuell aufgerufenen Seite klar erkennbar ist, sich jedoch von der Hervorhebung des darüberliegenden Navigations-Pfads optisch unterscheidet.

Victorinox oder Hansgrohe verwenden unterschiedliche Hervorhebungen und erleichern so die Postionsbestimmung.

Experience Design für den post-materiellen User

Veröffentlicht am 22 Februar 2011 | Keine Kommentare

Ein recht interessantes Video zum Thema User Experience und Experience Design (Interview mit Prof. Dr. Marc Hassenzahl, Universität Koblenz-Landau), bei dem das Produktdesign (und dazu zählt er auch Usability) in den Hintergrund tritt und stattdessen eher das Transzendente einer Erfahrung für den nicht-materiell orientierten Menschen betrachtet und gestaltet werden sollte.

Ein meiner Meinung nach für manche Bereiche des Lebens valider Ansatz, der jedoch das ursprüngliche Produktdesign nie ersetzen, sondern nur ergänzen kann. Ich glaube nicht, dass die Menschheit ausschließlich mit post-materialistischen Experiences zufriedenzustellen wäre (sein Beispiel mit den CDs besitzen vs. nur Musik hören ist da ganz passend), eine Verlagerung der Präferenzen ist aber sicherlich in einigen Bereichen zu beobachten.

Noch mehr von Marc Hassenzahl zu diesem Thema gibt es bei interaction-design.org.

Storyboarding für Transitionen

Veröffentlicht am 16 Februar 2011 | Keine Kommentare

Interessanter Artikel über die Konzeption von Transitionen (z.B. auf dem iPad) beiBoxes and Arrows.

Transitions are hot, and not just because they entertain the eye. In confined mobile computing interfaces, on tablet devices or in complex virtual environments, transitions are an authentic, minimalist way of enabling way-finding, displaying system state and exposing crucial functionality – in short, they are key in creating a superior user experience.

Es werden sieben Grundprinzipien genannt, die beachtet werden sollten, wenn man Übergänge zwischen verschiedenen Screen-Zuständen definieren möchte:

  • Component Relationship (Verhältnis von Vordergrund zu Hintergrund)
  • Illusion (Wahrnehmung von Bewegung, Konsistenz in der Wahrnehmung)
  • Exaggeration (Optische Hervorhebungen, Aktionen und Statusänderungen)
  • Staging (Kameraperspektive, Beleuchtung, Fokus)
  • Acceleration & Decelearion (unterschiedlich dynamisches Ein- und Ausblenden)
  • Metaphors (Verwenden von Analogien aus der realen Welt um komplexe digitale Ereignisse greifbar zu machen)
  • Simplicity (Vermeiden von Störungen)

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